FlyThings编译过程以及UI文件与源代码的对应关系

UI文件中的控件是如何与指针变量关联的

FlyThings 将UI与代码区分开来,方便管理。 下文中,UI文件是指项目 ui 文件夹下的 所有 ftu 文件。 为了减少开发中编写重复代码,我们改进了编译过程。在真正的源码编译之前,工具会根据 UI文件生成相同前缀名的Logic.cc 文件,例如main.ftu会生成配对的mainLogic.cc文件,这里需要注意的是:
Logic.cc文件的生成,并不是直接覆盖,而是增量修改。
编译时,工具会遍历每个UI文件,读取UI文件中包含的控件。并且为这个控件声明指针变量,在代码中,通过这个指针,就可以操作对应的控件。 指针变量定义在同前缀名的 Activity.cpp 文件中。以main.ftu为例,就像这样:

图中可以看到, 所有指针为静态全局变量,它们都具有相同的命名规则,具体命名规则请参考控件ID名与指针变量名的命名规则;并且,你还应该注意到截图中 #include "logic/mainLogic.cc" 这条语句,它将 mainLogic.cc文件include到mainActivity.cpp当中,而我们的业务代码就是写在mainLogic.cc文件里,所以,我们可以在mainLogic.cc中完全使用这些控件指针。
如果你对这些指针的初始化感兴趣,可以在mainActivityonCreate方法中找到。

UI文件与Logic.cc文件的关系

现在,你大概已经知道了UI文件里的控件是如何与这些指针联系起来的。 让我们再来看看mainLogic.cc文件里又为我们自动生成了哪些代码。
如果你的UI文件中没有添加任何控件,那你的mainLogic.cc文件将是这样的:

/**
 * 注册定时器
 * 填充数组用于注册定时器
 * 注意:id不能重复
 */
static S_ACTIVITY_TIMEER REGISTER_ACTIVITY_TIMER_TAB[] = {
    //{0,  6000}, //定时器id=0, 时间间隔6秒
    //{1,  1000},
};

/**
 * 当界面构造时触发
 */
static void onUI_init(){
    //Tips :添加 UI初始化的显示代码到这里,如:mText1Ptr->setText("123");

}

/**
 * 当切换到该界面时触发
 */
static void onUI_intent(const Intent *intentPtr) {
    if (intentPtr != NULL) {
        //TODO
    }
}

/*
 * 当界面显示时触发
 */
static void onUI_show() {

}

/*
 * 当界面隐藏时触发
 */
static void onUI_hide() {

}

/*
 * 当界面完全退出时触发
 */
static void onUI_quit() {

}

/**
 * 串口数据回调接口
 */
static void onProtocolDataUpdate(const SProtocolData &data) {

}

/**
 * 定时器触发函数
 * 不建议在此函数中写耗时操作,否则将影响UI刷新
 * 参数: id
 *         当前所触发定时器的id,与注册时的id相同
 * 返回值: true
 *             继续运行当前定时器
 *         false
 *             停止运行当前定时器
 */
static bool onUI_Timer(int id){
    switch (id) {

        default:
            break;
    }
    return true;
}

/**
 * 有新的触摸事件时触发
 * 参数:ev
 *         新的触摸事件
 * 返回值:true
 *            表示该触摸事件在此被拦截,系统不再将此触摸事件传递到控件上
 *         false
 *            触摸事件将继续传递到控件上
 */
static bool onmainActivityTouchEvent(const MotionEvent &ev) {

    return false;
}

这些函数的具体作用如下:

  • REGISTER_ACTIVITY_TIMER_TAB[ ] 数组
    用于注册定时器; 数组成员类型为如下结构体

    typedef struct {
      int id; // 定时器ID , 不能重复
      int time; // 定时器  时间间隔  单位 毫秒
    }S_ACTIVITY_TIMEER;
    

    实质上,这个数组将在 mainActivity.cpprigesterActivityTimer()函数中引用,通过调用 void registerTimer(int id, int time)方法依次注册到系统中。

  • void onUI_init()
    用于界面初始化,如果在打开这个UI界面的时候,你需要初始化一些内容,那么你可以将代码添加到这函数里。
    实质上,这个方法将在mainActivity.cpponCreate()方法中调用。你可以理解为mainActivity的构造。

  • void onUI_quit()
    用于界面的退出,如果你需要当UI界面退出的时候做一些操作,那么你可以将代码添加到这函数里。 实质上,这个方法将在mainActivity.cpp的析构函数中调用

  • void onProtocolDataUpdate(const SProtocolData &data)
    用于接收串口数据。当解析到串口数据帧时,会调用该函数。
    实质是, mainActivity.cpponCreate()中,会默认调用void registerProtocolDataUpdateListener(OnProtocolDataUpdateFun pListener)进行接收串口数据的注册, 在mainActivity.cpp的析构中取消注册。当串口读到数据时,通过ProtocolParser.cpp中的void notifyProtocolDataUpdate(const SProtocolData &data)依次调用已注册的UI界面。
    这是ProtocolParser.cpp中的串口解析函数,结合上面描述的过程,你应该就能理解串口数据是如何在各个界面分发的:

      /**
       * 解析每一帧数据
       */
      static void procParse(const BYTE *pData, UINT len) {
          switch (MAKEWORD(pData[3], pData[2])) {
          case CMDID_POWER:
              sProtocolData.power = pData[5];
              break;
          }
    
          // 通知协议数据更新
          notifyProtocolDataUpdate(sProtocolData);
      }
    
  • bool onUI_Timer(int id)
    定时器回调函数; 当某个定时器达到规定的时间间隔后,系统将调用该函数,当添加了多个定时器时,你可以通过 id 参数,区分定时器。这个 id 参数与 上面结构体数组中填写的 id 相同。
    返回 true 则继续运行当前定时器;
    返回 false 则停止运行当前定时器;
    如果你通过返回 false停止了定时器,那么如何再次开启它呢?可以参考 如何任意开启停止定时器

  • bool onmainActivityTouchEvent(const MotionEvent &ev)
    触摸事件回调函数。能够得到所有的触摸消息。
    同样,该函数也是在mainActivity.cpp中通过registerGlobalTouchListener方法默认注册;只有注册之后才能得到触摸消息。
    返回 true 则表示该触摸事件在此被拦截了,不再传递到控件上
    返回 false 则表示触摸事件将继续传递到控件上
    了解更多触摸事件的处理

以上是默认的UI文件编译生成的Logic.cc。当我们在UI文件中添加控件后,再次编译时,工具会根据不同的控件生成不同的关联函数到对应的Logic.cc文件中。
例如:我在main.ftu 这个 UI文件中添加了两个按键控件,它们的ID分别是 Button1Button2,那么,经过编译之后,在 mainLogic.cc文件中会生成以下两个关联函数

static bool onButtonClick_Button1(ZKButton *pButton) {
    //LOGD(" ButtonClick Button1 !!!\n");
    return false;
}

static bool onButtonClick_Button2(ZKButton *pButton) {
    //LOGD(" ButtonClick Button2 !!!\n");
    return false;
}

注意函数的命名,函数名称中包含了控件的ID名,所以我们要求控件的ID命名需要符合C语言命名标准。
如果你不断的添加控件,那么编译后会生成更多的关联函数到 mainLogic.cc 文件中。
通常,在开发中,我们会在UI文件中多次增加、删除、修改控件,针对这些情况,目前的解决方案如下:

  • 对于增加控件的情况,编译时工具会根据控件ID名生成关联函数,如果已经存在相同的关联函数,那么将略过。不会对Logic.cc文件造成任何影响。
  • 对于删除控件的情况,如果在UI文件中,将已有的控件删除,工具并不会将它的关联函数也删除。如果将关联函数也删除,那么很可能会造成客户代码的丢失,所以,我们选择保留它。
  • 对于修改控件的情况,关联函数的生成只与控件ID名有关,如果你在UI文件中,修改控件除了ID名的其他属性,将不会对关联函数造成影响;如果你修改了控件ID名属性,那么编译时,将按照增加控件的情况来处理,旧关联函数保留。

上面我们只以按键控件为例,讲述了UI文件中的控件与Logic.cc内生成的关联函数的关系,FlyThings还提供生成其他控件的关联函数,比如 滑动条、列表、滑动窗口等控件,了解其他控件的关联函数,请参考控件自动生成的关联函数讲解


最后用一张图来总结ftu文件与代码的对应关系:

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